Memproyeksikan Curves pada permukaan
This function is dependant on the camera angle for how the curve will be projected onto the NURBS surface. Fungsi ini bergantung pada kamera untuk bagaimana sudut melengkung akan diproyeksikan ke permukaan NURBS.
1. 1. Create a curve and a sphere. Buat melengkung dan sphere.
2. 2. Move the curve so that it is sitting in front of the sphere in the side view. Memindahkan melengkung sehingga duduk di depan di samping sphere melihat.

3. 3. Select both the curve and sphere. Pilih baik melengkung dan sphere.
4. 4. Hit Edit Surfaces > Project Curve on Surface. Hit Edit permukaan> Proyek Curve pada Permukaan. Maya creates a curve on the surface of the sphere according the projection angle. Maya membuat curve pada permukaan sphere menurut proyeksi sudut.

- There is a live link between the original curve and the projected curve. Ada hubungan antara hidup yang asli dan proyeksi curve curve. You can move the original curve to change the position of the projected curve but if the original curve goes beyond the projection radius of the sphere, then you’ll get an “Error: projectCurve1 (Project Curve Node): failed to compute the result” message. Anda dapat memindahkan awal curve untuk mengubah posisi proyeksi melengkung tetapi jika asli kurfa berjalan di luar radius dari proyeksi sphere, maka Anda akan mendapatkan "Kesalahan: projectCurve1 (Proyek Curve Node): failed to compute hasilnya" pesan.
- Since the curve is projecting through the sphere, it will also create another projection of the circle on the opposite side of the surface. Sejak curve adalah proyeksi melalui sphere, ia juga akan membuat proyeksi lain dari lingkaran pada sisi berlawanan dari permukaan. You may want to delete that depending on your intentions with the projection. Anda mungkin ingin menghapus yang tergantung pada tujuan anda dengan proyeksi.

Intersecting Surfaces Intersecting permukaan
1. 1. Overlap two surfaces. Tumpang tindih dua permukaan.
2. 2. Select both surfaces and hit Edit NURBS > Intersect Surfaces. This will create a curve based on the two surface’s penetration locations. Pilih dan tekan kedua permukaan Edit NURBS> menyilang permukaan. Ini akan membuat curve berdasarkan dua permukaan penetrasi dari lokasi. This tool can come in handy for creating the slight bulge of the eye. Alat ini dapat berguna untuk datang dalam menciptakan sedikit membuncit mata.
Trim Tool Trim Tool 
The Trim Tool can be a useful tool for creating holes in geometry but be warned that creating trim edges increases the geometry quickly and causes texturing issues later on. Trim Alat yang dapat menjadi alat yang berguna untuk membuat lubang di geometri tetapi peringatan yang membuat trim ujung-ujungnya akan meningkatkan geometri dengan cepat dan menyebabkan masalah texturing nanti.
Trimming a hole on a plane: Pemangkasan sebuah lubang di pesawat:
1. 1. Create a sphere. Buat sphere.
2. 2. Create a curve that fits within the boundaries of the surface plane. Buat melengkung yang sesuai dengan batas-batas dari permukaan pesawat.
3. 3. Select both objects and go to Edit NURBS > Project Curve on Surface. Pilih kedua objek dan pergi ke Edit NURBS> Proyek Curve pada Permukaan.

4. 4. Hit the Trim Tool (Edit NURBS > Trim Tool) and click on the plane. Tekan Trim Tool (Edit NURBS> Trim Tool) dan klik pada pesawat. Which side the yellow dot appears on of the surface will not be removed. Samping yang muncul titik kuning pada permukaan yang tidak akan dihapus. So, if you select the geometry outside the projection, then the surface within the projection will be deleted. Jadi, jika Anda memilih geometri luar proyeksi, maka proyeksi permukaan yang akan dihapus. Hit Enter to complete the function. Tekan Enter untuk menyelesaikan fungsi.


Booleans (are evil) Booleans (yang jahat)
- Boolean tools are good tools but the surface they modify turn into trim edges, which cannot be attached. Boolean alat alat yang bagus namun permukaan mereka memodifikasi menjadi trim ujung-ujungnya, yang tidak dapat terpasang. This can cause enveloping and texturing issues later on. Hal ini dapat menyebabkan enveloping dan texturing masalah nanti.
- Union Tool Alat Union
- Subtract Tool Subtract Alat
- Intersect Tool Alat-menyilang
Attach Surfaces Melampirkan permukaan
As the name suggests, you can connect two separate NURBS surfaces to make one. Seperti namanya, Anda dapat menghubungkan dua permukaan NURBS untuk membuatnya.
A bit of warning: if one surface has more divisions that the one you are attaching to, you division count will go up drastically and this will reshape both surfaces slightly. J sedikit peringatan: jika satu permukaan yang telah lebih divisi satu melampirkan Anda, Anda akan menghitung divisi naik drastis dan ini akan kembali kedua permukaan sedikit. Maya will try its best to average the next isoparms locations but it may not be to your liking. Maya akan mencoba yang terbaik untuk rata-rata berikutnya isoparms lokasi tetapi mungkin tidak Anda sukai. The solution is to make sure both surfaces have an equal number of isoparms. Solusinya adalah dengan memastikan keduanya memiliki permukaan yang sama jumlah isoparms. Use the Rebuild Surfaces function to achieve this. Menggunakan kembali permukaan untuk mencapai fungsi ini.
How to attach NURBS surfaces: Cara melampirkan NURBS permukaan:
1. 1. Select both surfaces. Pilih kedua permukaan.

2. 2. Go to Edit NURBS > Attach Surfaces option box. Menuju ke Edit NURBS> Lampirkan permukaan kotak pilihan.
3. 3. Check the option for Attach Method to Connect, Multiple Knots to Keep and uncheck Keep Originals. Periksa pilihan Lampirkan Metode ke Sambungn, Beberapa Knot ke Jauhkan dan matikan Jauhkan Asli. If you leave Attach Method to Blend, your two surfaces will “melt” together rather than rigidly connect (can be handy if you want a more organic surface). Jika Anda meninggalkan Lampirkan Metode ke Blend, anda akan dua permukaan "mencair" bersama daripada menghubungkan dgn keras (dapat berguna jika Anda ingin yang lebih organik permukaan). If you leave Keep Originals turned on, it will create another surface so that you will have two NURBS surfaces in one location (usefully in testing out what the new surface will look like). Jika Anda meninggalkan Jauhkan Originals dihidupkan, ia akan membuat permukaan yang lain sehingga Anda akan memiliki dua permukaan NURBS di satu lokasi (berguna dalam menguji apa yang baru akan terlihat seperti permukaan).

Detach Surfaces Detach permukaan
1. 1. Select a trim edge or isoparm(s). Pilih trim tepi atau isoparm (s).
2. 2. Go to Edit NURBS > Detach Surfaces. Menuju ke Edit NURBS> detach permukaan. Wherever you selected the trim edge or isoparms, it will break the surface apart into two separate NURBS surfaces. Di manapun Anda memilih trim tepi atau isoparms, ia akan merusak permukaan selain menjadi dua NURBS permukaan.
Insert Isoparms Menyisipkan Isoparms 
One way to add more divisions to a NURBS surface and to have more CVs to model with is to insert isoparms. Salah satu cara untuk menambahkan divisi ke permukaan NURBS dan memiliki lebih banyak untuk model dengan Riwayat Hidup adalah untuk memasukkan isoparms.
1. 1. Select the surface and right-click on the object and go to isoparms for your component selection type. Pilih permukaan dan klik kanan pada objek dan pergi ke isoparms untuk pemilihan jenis komponen.

2. 2. Select one of the current divisions and pull a new isoparms from it. Pilih salah satu divisi yang sekarang dan tarik baru dari isoparms. This is not moving the original isoparms but drawing a new one from it. Hal ini tidak bergerak yang asli isoparms tetapi menggambar baru dari situ. You cannot just pull one from anywhere because Maya needs to know which direction you want to create the new isoparms. Kamu tidak bisa tarik dari mana saja karena Maya harus tahu arah mana anda ingin membuat yang baru isoparms.
3. 3. Go to Edit NURBS > Insert Isoparm. Menuju ke NURBS Edit> Sisipkan Isoparm. Now, wherever you placed the dotted yellow line, Maya will now insert a new division there. Sekarang, di manapun Anda meletakkan baris burik kuning, Maya akan memasukkan sebuah divisi baru di sana.
4. 4. To insert multiple isoparms at one time, after pulling the initial isoparms out, hold down shift and pull out as many as you like the hit Insert Isoparm. Untuk memasukkan beberapa isoparms sekaligus, setelah tarik awal isoparms keluar, pegang dan tarik ke bawah shift out sebanyak yang Anda inginkan klik Sisipkan Isoparm.
5. 5. You can also insert isoparms in between selections. Go to Edit NURBS > Insert Isoparm option box. Anda juga dapat memasukkan isoparms di antara pilihan. Menuju ke NURBS Edit> Sisipkan Isoparm pilihan kotak. Change Insert Location to Between Selections and hit Insert. Using this option is great if you’re trying to place an isoparms that is equal-distant from one isoparms to the next. Masukkan Lokasi untuk mengubah Antara Seleksi dan tekan Sisipkan. Menggunakan opsi ini lebih bagus lagi jika Anda mencoba untuk melakukan isoparms yang sama-isoparms jauh dari satu ke yang berikutnya.
Reverse Surface Direction Reverse Permukaan Arah
Necessary when attaching NURBS surfaces or preparing to texturing. Diperlukan bila melampirkan NURBS permukaan atau mempersiapkan untuk texturing.
Select the NURBS surface and hit Edit NURBS > Reverse Surface Direction.. Pilih permukaan NURBS dan tekan Edit NURBS> Reverse Permukaan Arah ..
Rebuild Surfaces Ulang permukaan
At some point in modeling, it may become necessary to rebuild a surface because you either have too many isoparms or the surface is getting out of control or you just want to make the model a little lighter. Di beberapa titik di modeling, mungkin menjadi penting untuk membangun kembali permukaan yang baik karena Anda memiliki terlalu banyak isoparms atau permukaan semakin dari kontrol atau anda hanya ingin membuat model yang sedikit lebih terang.
1. 1. Select the geometry and go to Edit NURBS > Rebuild Surfaces option box. Geometri dan memilih pergi ke Edit NURBS> Rebuild permukaan kotak pilihan.
2. 2. With this window open, you’ll have to do a little testing to make your old surface like new again. Dengan buka jendela ini, Anda harus melakukan sedikit pengujian lama Anda untuk membuat permukaan seperti baru lagi. Play with the different options under Rebuild Type, Number of Spans U, and Number of Spans V. Bermain dengan berbagai pilihan di bawah Rebuild Jenis, Jumlah Spans U, dan Jumlah Spans V. Then hit Apply to keep the option window open so you can go back and make any changes to your choices under this window. Lalu tekan Apply untuk menyimpan pilihan jendela terbuka sehingga Anda dapat kembali dan melakukan perubahan pada pilihan di bawah jendela ini.
Sculpt Surfaces Tool Mengukir permukaan Tool 
This tool comes in very handy when you want to sculpt surfaces to have a more natural and organic feel to it. Alat ini akan sangat berguna jika anda ingin mengukir permukaan memiliki lebih alami dan organik merasa kepadanya.
This tool works by pushing and pulling CVs on the U and V. Alat ini bekerja dengan mendorong dan menarik Riwayat Hidup di U dan V.
1. 1. Select your surface and go to Edit NURBS > Sculpt Surfaces Tool option box. Pilih permukaan dan pergi ke Edit NURBS> Alat mengukir permukaan kotak pilihan.

2. 2. The Tool Settings window pops up and gives a wide range of option for sculpting purposes. Alat Pengaturan jendela yang muncul dan memberikan berbagai pilihan untuk sculpting tujuan. Under the Sculpt tab we have the following options: Memahat di bawah tab kita memiliki pilihan berikut:
- Under Stamp Profile, you have Radius (U) and Radius (L). Di bawah Stamp Profil, Anda memiliki Radius (U) dan Radius (L). These two options control the diameter of the brush. Kedua pilihan mengontrol diameter yang sikat.
- Opacity is a filter for the strength of the sculpt tool. Keburaman adalah filter untuk kekuatan alat mengukir. Lets say you’re pushing a surface with 10 units of force. Lets say you're mendorong sebuah permukaan dengan 10 unit kerja. With the Opacity set to 25%, the brush would push with a force of 2.5 units. Keburaman dengan set ke 25%, yang akan mendorong sikat dengan kekuatan 2,5 unit.
- Operation Operasi
- Push: Pushes vertices away from the viewer. Push: Pushes vektor dari pemirsa.
- Pull: Pulls vertices toward the viewer. Tarik: vektor untuk menarik pengunjung.
- Smooth: Averages the height and distance between the surrounding vertices. Kelancaran: Rata-rata ketinggian dan jarak antara vektor sekitarnya.
- Erase: Tries to flatten out the surface by averaging the vertices around it. Menghapus: mencoba untuk keluar melicinkan permukaan oleh vektor rata-rata yang di sekelilingnya.
- Under the Stroke tab we have the following options: Di bawah tab Stroke kami memiliki pilihan berikut:
- Reflect Paint Mencerminkan Paint
- Reflect On/Off Mencerminkan On / Off
- This option can cut your work time in half if you’re trying to model something that is symmetrical on both sides (like a face for example). Opsi ini Anda dapat memotong bekerja dalam waktu setengah jika Anda mencoba sesuatu yang model simetris pada kedua sisi (seperti wajah misalnya).
- Depending on the surface creation history, you may have to play with the values in U/V Dir. Tergantung pada permukaan penciptaan sejarah, Anda mungkin harus bermain dengan nilai dalam U / V Dir.
- U Dir U Dir
- V Dir Dir V
- Invert Reference Vector On/Off Invert Referensi Vector On / Off
- Stylus Pressure Stylus Tekanan
- None, Opacity, Radius, Both. None, Keburaman, Radius, Kedua.
- Maya, as most other 3D packages do, can use a stylus pen-tablet. Maya, karena kebanyakan paket 3D lainnya lakukan, dapat menggunakan stylus pen-tablet. This input device can be very powerful for sculpting (and many other functions) because of the pressure sensitivity of the stylus. Perangkat masukan ini dapat menjadi sangat kuat untuk sculpting (dan banyak fungsi lainnya) yang disebabkan oleh tekanan dari sensitivitas stylus. When using this type of input device, think of using like the Airbrush tool in Photoshop. Bila menggunakan jenis perangkat input, berpikir untuk menggunakan alat Airbrush seperti dalam Photoshop. The lighter the touch, the lighter the feedback and vice-versa. Sentuhan yang ringan, maka umpan balik yang ringan dan sebaliknya.
